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일본 메타버스, '애니메이션 캐릭터'와 함께 발전 기대

최은희 / 기사승인 : 2022-12-06 17:48:25
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출처: Hikky
출처: Hikky

최근, 일본에서 열린 테크 업계 행사 CEATEC 현장에서 다양한 기기가 전시됐다. 또, 1990년대 초반으로 순간 이동할 수 있는 부스도 큰 인기를 끌었다. 다양한 기기 시제품과 상상을 초월하는 컨셉 기술이 관람객의 이목을 집중시킨 행사 현장은 얼핏 보았을 때 코로나19 이전과 큰 차이가 없어 보인다. 그러나 한 가지 중요한 차이점이 있다. 바로 이번 행사가 '메타버스'에서 개최되었다는 점이다.

이에, 일본 영문 매체 재팬타임스는 "일본에서 메타버스 활용 사례가 증가하고 있다"라며, "추후 일본에서는 인기 애니메이션 캐릭터와 가상 아이돌을 중심으로 메타버스 생태계를 발전시킬 잠재적 가능성이 높다"라고 보도했다.

일례로, 가상시장(Vket)이라고 알려진 도쿄 VR/AR 서비스 개발사 히키(Hikky)를 살펴볼 수 있다. VR챗 플랫폼이나 브라우저로 접속할 수 있는 히키는 도쿄, 파리, 리우데자네이루 등 세계 주요 도시 길거리와 비슷한 풍경을 일부 선보인다. 그러나 대다수 공간은 판타지 공간이다.

히키에 접속한 사용자 모두 사슴 눈망울을 한 애니메이션 소녀 캐릭터나 판타지 캐릭터와 같은 아바타로 정체성을 대변하면서 소통한다. 세계별 상호작용과 게임 실행, 이동이 가능한 동시에 메타버스 공간에서 현실 세계의 마케팅에 접근할 수 있다.

히키는 VR 홍보 행사에서 가장 많은 부스를 설치하여 기네스북에 등재되었다. 또, Vket은 세계 최대 VR 행사라는 홍보와 함께 전 세계 방문자 수 100만 명을 기록했다.

일본에서는 도라에몽, 헬로키티 등 다양한 애니메이션 캐릭터의 높은 인기와 소셜 미디어와의 복잡한 관계가 메타버스 생태계 발전 배경이 될 것으로 보인다.

<순수 발명: 일본 대중문화의 세계 정복 방법(Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World)>의 저자 매트 알트(Matt Alt)는 "일본의 캐릭터 문화를 고려하면, 일본이 메타버스 형태의 경험을 최대한 활용하여 이점을 누릴 고유한 위치에 있다고 생각한다"라는 견해를 전했다.

일본 소셜 미디어 사용자가 익명성을 선호한다는 점도 메타버스의 발전 전망을 낙관할 수 있는 요소이다. 2018년, 일본 정부 조사 결과, 미국과 영국 응답자 60%는 온라인에서 만난 상대를 신뢰할 수 있다고 답변했다. 반면, 일본 응답자 중 같은 답변을 한 이의 비율은 단 12.9%이다. 일본의 초기 인터넷 발전 당시 범죄와 위험성에 초점을 맞추었기 때문이다.

따라서 일본 사용자에게는 익명성을 유지한 상태에서 만화 캐릭터와 같은 온라인 페르소나로 정체성을 드러내고 소통할 수 있는 메타버스를 선택하는 것은 자연스러운 일이다.

그러나 모두가 일본의 메타버스 생태계 발전 가능성을 낙관하는 것은 아니다. 오카지마 유시(Yushi Okajima) 일본 주오대학교 세계정보학부 교수는 "일본은 메타버스와 플랫폼 콘텐츠 발전의 이점을 최대한 활용할 수 있다. 애니메이션과 같은 세계관과 캐릭터는 일본 애니메이션과 게임 산업에서 가장 가치 있는 자산 형태이다. 하지만 취약한 경영 구조를 갖춘 일본 기업은 그동안 지닌 장점을 제대로 활용하지 못했다"라고 설명했다.

유시 교수는 "애니메이션, 게임 등의 자원을 활용한 수익화에서는 중국과 대만, 베트남이 급속도로 일본을 따라잡기 시작했다. 그러므로 일본이 애니메이션 캐릭터와 세계관, 콘텐츠 발전의 이점으로 메타버스 생태계를 장기적으로 발전시키고 유지할 가능성은 낮다고 본다"라고 덧붙였다.

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