지난해, BTS의 신곡 ‘다이너마이트’가 음악 방송이나 뮤직비디오가 아닌 게임 ‘포트나이트’에서 최초로 공개되었다. 게임 공간의 아바타가 각자의 파티공간에서 영상을 함께 보며, 심지어 BTS와 같은 춤을 추기도 한다. 실제로 동시 접속자가 약 1,000만 명을 넘는 게임 공간에서 광고 효과는 엄청났다. 이에 전문가들은 “메타버스 기반의 온라인 공연”이라고 평가했다.
엔터테인먼트, 콘텐츠 분야에서 메타버스는 이미 정점에 머물러있다. 현재 거의 모든 온라인 게임이 메타버스를 적용하고 있다. 심지어 청와대 어린이날 행사에서도 메타버스를 사용했다. 코로나 19의 여파로 ‘메타버스’의 관심은 급증했고, 이를 활용한 콘텐츠들이 쏟아지고 있는 상황이다. 이렇게 우리 삶을 뒤바꾸고 있는 ‘메타버스’는 과연 무엇일까?
가상 세계의 또 다른 나의 분신, 메타버스
처음 메타버스라는 용어가 나왔던 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’, 이를 모티브로 만든 비디오 게임 ‘세컨드 라이프’의 부족한 기술력을 뛰어넘어 코로나 19로 비대면 콘텐츠가 주목받는 지금, 메타버스는 빠르게 자리를 잡았다.
메타버스는 가상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)가 합쳐져 3차원 가상세계를 의미한다. 기존의 VR과 AR이 가상현실, 현실과 가상정보의 융합이었다면, 메타버스는 현실 세계에 가상세계가 녹아든 것이다. 사람들이 가상의 아바타로 현실 세계처럼 사회, 문화적 활동을 할 수 있다는 것이다.
10대에게 메타버스는 그다지 새로운 것이 아니다. 이들은 이미 온라인 게임에서 저마다의 아바타를 지니고 현실 세계의 친구들과 소통한다. 10대들의 많은 사랑을 받는 ‘마인크래프트’는 엔비디아의 CEO 젠슨 황이 메타버스 최고의 후보로 꼽은 게임이다. 이 게임은 현실 세계와 상당히 비슷하다.
건축, 낚시 등 현실 세계의 일상을 그대로 할 수 있고 현실 세계처럼 해가 뜨고 지기도 한다. 10대들에게 이 가상 공간이 하나의 놀이터가 되었다. 이 게임은 자유도가 높아 현실을 벗어나 자신만의 독특한 세계를 만들 수 있다.
코로나 19로 등교가 중지된 초등학생이 게임 안에서 교실을 만들고 가상 졸업식을 진행하기도 했다. 이처럼 가상 공간에서 자발적으로 사회, 문화 활동을 하고 친구들과 소통하게 하는 메타버스는 놀이 그 이상의 의미를 가진다.

새로운 기회 찾아 메타버스에 올라탄 기업들
BTS의 ‘다이너마이트’를 시작으로 메타버스는 새로운 사업 모델이 되었다. 실제로 미국 래퍼가 온라인 게임에서 콘서트를 진행한 사례에서 게임 회사는 평소의 10배 이상의 수익을 기록했다. 메타버스에 필요한 수많은 기술과 이를 제조하는 제조 회사, 콘텐츠 제공 회사들은 메타버스를 시작으로 새로운 수익을 창출할 수 있다.
처음에는 게임회사, 엔터테인먼트 회사들이 주로 메타버스에 관심을 가졌다. 메타버스를 적용한 네이버 제트의 ‘제페토’, 닌텐도의 ‘모여봐요 동물의 숲’ 등의 게임이 상당한 수익을 기록하자, 그래픽회사나 마이크로소프트 같은 거대 테크 기업들도 메타버스에 주목하고 있다. 실제로 마이크로소프트는 ‘마인크래프트’를 인수하였는데, 이는 단순히 게임 산업 발전을 위한 것이 아니라 메타버스가 가진 무한한 성장 가능성을 본 것이다.
현재 시장 조사 결과와 여러 해외 업체의 의견에 따르면, 메타버스 시장이 2025년이 되면 현재의 6배, 약 314조 규모까지 성장할 전망이다. 현실을 대체하기 위해서는 그만큼의 소프트웨어, 하드웨어, 기술이 필요하고, 코로나 19로 인해 현실을 대체하는 가상 공간으로 이동의 움직임이 크기 때문에 메타버스 시장은 더욱 커질 수밖에 없다.
현실과 가상의 무너진 경계, 주의해야 한다.
기술 혁신이 사회, 윤리적 문제를 불러일으키듯이, 메타버스 역시 양날의 검과 같다. 현실과 똑같은 가상 공간의 몰입도, 현실보다 더 자유로운 가상 공간에 빠져 현실과 가상을 구분하지 못할 가능성이 있다. 이러한 위험성은 메타버스의 타깃 세대인 Z세대들에게 더욱 잘 나타날 것이다.
현실과 가상의 무너진 경계는 자아의 본질을 흐릴 수도 있다. 가상 세계에선 실제 자아를 숨기고 내가 원하는 아바타를 만들 수 있다. 메타버스 안에 자신이 만든 아바타에 집착하게 되면 실제 자아는 가상의 아바타에게 잡아 먹힐지도 모른다. 이상적인 아바타는 자신이 바라는 이상적 자아를 담되 기반은 자신의 실제 모습이 되어야 한다. 아바타를 움직이는 주체는 현실의 나이기 때문에 이 점을 주의해야 한다.
사이버상에서 사람들은 더욱 공격적인 성향을 띈다. 따라서 사이버 범죄는 걷잡을 수 없이 늘어날 것이고 오히려 사회의 격차가 더 벌어질 수도 있다. 결국 이러한 문제들은 사람들이 메타버스에 어떤 태도로 임하는지에 달려있다.
메타버스, 세상을 바꿀 것
메타버스는 미래가 아니라 이미 현실로 다가왔고, 우리는 이미 한 번쯤 경험한 것들이다. ‘싸이월드’에서 도토리로 아바타를 꾸미던 것도 메타버스라고 볼 수 있다. 옛날에 등장했던 메타버스들은 SNS가 등장하면서 기술력과 연산력 부족으로 자연스럽게 사라졌지만, 현재의 기술력과 메타버스의 파괴력이라면 SNS를 대체할지도 모른다.
2021년, 모든 기업이 메타버스에 주목하고 있고 이러한 관심은 시간이 흐를수록 더욱 커질 것이다. 현재는 메타버스가 게임 산업, 10대들 위주로 발전하고 있지만 조만간 기성 세대도 즐길 수 있는 콘텐츠들이 쏟아져 나올 것이다. 무한한 확장성을 지닌 메타버스의 미래는 예측할 수 없지만, 가까운 미래에 우리는 가상과 현실을 넘나드는 공간에서 살고 있을 것이다.
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