에듀테크 시장의 가장 큰 비율 중 하나를 차지하게 될 것으로 예상되는 것이 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이다. 이중 VR과 교육의 만남은 새로운 콘텐츠를 제공한다. VR을 활용한 교육의 가장 큰 특징은 ‘시뮬레이션’이다.
이러한 특징으로 VR은 직무 교육에 활용된다. 여러 글로벌 기업들이 이미 널리 사용하고 있는 기업용 VR 하드웨어 및 소프트웨어 분야의 장래는 밝다. 코너스톤 온디맨드와 페이스북의 협업 이후 그 사용범위는 더욱 확대될 것으로 보인다. 트랙티카 리서치에 따르면, 해당 시장의 규모는 2025년에는 126억 달러까지 증가할 것으로 예상되었다.

기업의 직무 교육뿐만 아니라 어린이와 학생들을 위한 교육용 VR 시장도 전망이 밝다. 2018년에는 2015 개정 교육 과정을 적용한 첫 디지털 교과서가 보급되었다. 디지털 교과서는 VR, AR 콘텐츠를 탑재한 첫 디지털 교과서로 많은 주목을 받고 있다.
실제로 교육부는 사회, 과학, 영어 등의 과목을 중심으로 VR, AR을 활용한 디지털 교과서를 보급하기 시작했다. 지형의 변화나 화학 작용 모습 등을 동영상이나 360도 뷰어로 교실에서도 실감나게 감상할 수 있게 되었다. 디지털 교과서와 함께 VR을 통해 우주를 체험하거나 화산 내부를 둘러보기도 하고, 독도를 걸어보는 등 수업에 흥미를 더하는 간접 체험을 할 수 있다.
VR과 함께하는 학습은 학습자들에게 흥미로운 학습 콘텐츠를 제공하며, 입체감 있고 실감나는 자료로 수업의 이해도를 높인다.
따라서 VR을 다루는 에듀테크 스타트업 두 곳을 소개한다.
<일루직 소프트>


이제는 우주도 책이 아닌 VR로 실감 나게 배울 수 있다. 미래창조과학부와 한국항공우주연구원이 주최한 ‘2015 Star Exploration’을 통해 개발된 '가상현실 우주 탐험(VR Space Adventure)’이다. 이 앱을 사용하면 태양계 8개의 행성 등을 360도로 관찰할 수 있다. 행성 옆에는 설명도 나와 흥미를 유발할 수 있을 뿐만 아니라 유용한 정보를 제공받을 수 있다.
<헬로앱스>

헬로앱스의 VR 코딩 제품은 코딩 교육에서 사용되는 블록 코딩 방식을 콘텐츠 제작에 사용하고 있으며 과학 교과용 콘텐츠 개발, 정보 교과, 기술 교과, 미술 교과, 음악 교과 등에 적용할 수 있으며, 자유 학기제, 이공계 및 SW 관련 진로체험 교육에 꼭 필요한 체험 프로그램을 운영하고 있다. 이를 통하여 초보자도 쉽게 VR 콘텐츠를 만들 수 있으며, PC와 스마트폰, KT Super VR 기기에서 실행할 수 있다.
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