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메타버스, 우리 일상 속에 어떻게 스며들었나

박정영 / 기사승인 : 2021-05-11 17:08:58
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메타버스는 미국 공상과학 소설가 닐 스티븐슨(Neal Stephensen)이 1992년에 발표한 『스노우 크래시(Snow Crash)』라는 소설에서 처음 등장한 개념이다. 가상공간의 아바타들은 인간적 교류가 가능하여 현실 세계의 은유를 사용하지만 시간과 공간에 물리적인 제한이 없다는 것이 큰 특징이다.

코로나19 대유행과 함께 메타버스 붐이 일고 있다. 가상세계에서 입학식, 졸업식, 신입사원 연수를 진행하는 것은 물론이고, 메타버스 기술은 게임 외에도 건설, 제조, 항공, 교육, 공연/전시 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 우리 일상 속 메타버스 활용 사례를 살펴보자.

2003년, 가상현실 서비스인 세컨드 라이프(Second Life)가 등장하면서, 아바타로 변신하여 다른 아바타들과 관계를 맺고 경제활동도 수행하는 등 3차원 가상세계를 경험할 수 있게 되었다. 또한, 블록체인 기반의 메타버스 서비스도 등장했다. 대표적인 사례로 부동산 거래 및 콘텐츠 제작을 통한 수익 활동을 제공하는 디센트라랜드(Decentraland)를 언급할 수 있다.

디센트라랜드 이외에 메타버스가 접목된 부동산 관련 서비스를 제공하는 사례로 어반베이스(Urbanbase)를 이야기할 수 있다. 어반베이스는 2D 건축 도면을 3D로 자동 변환하는 기술로 공간을 꾸미고, 예상 완성 모습을 보여주며 분석한다.

부동산 업계만 메타버스를 적극적으로 활용하는 것이 아니다. 다양한 IP와 제휴하여 맵 제작 및 콘텐츠를 판매하는 네이버의 제페토도 가상현실 기반의 아바타 플랫폼을 제공한다. 여기서 사용자는 소비자가 아닌 주민으로 활동하며, 아바타를 생성하고 소셜라이징, 콘텐츠 창작, 가상공간 창조, 경제 활동을 수행할 수 있다.

또 다른 사례로 온라인 게임 쇼인 ‘2021 인디크래프트’도 언급할 수 있다. 2021 인디크래프트는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 공동 주관해 탄생했으며, 전 세계 사용자에게 색다른 경험을 선보이는 것을 목표로 한다. 메타버스 플랫폼인 디토랜드를 출시하여 사용자가 전문 지식 없이 자유롭게 콘텐츠를 생성 및 공유할 수 있는 공간을 구축했다.

위의 사례 외에도 메타버스를 활용한 사례는 다양하다. 메타버스는 시간과 공간의 한계가 없다는 점에서 플랫폼 시장에서 부가가치가 높게 평가돼, 앞으로도 메타버스 활용 사례가 꾸준히 증가할 것으로 보인다. 하지만, 관련 법적, 제도적 절차가 미흡한 것은 사실이기 때문에 악용하지 않도록 주의해야 할 것이다.

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