
'메타버스'라는 단어는 수십 년 전에 등장했으나 본격적으로 영역을 확장하기 시작한 것은 지난해 하반기이다. 여러 기업이 메타버스 진출을 선언한다. 그러나 인도 IT 전문 잡지 애널리틱스 인사이트가 주장한 바와 같이 얼리어답터들이 마음껏 실험해 보고 창조할 수 있는 개발 극초기의 백지상태라고 볼 수 있다.
사실, 메타버스가 초기 개발 단계에 있다는 사실을 부인하기 어려울 것이다. 여전히 많은 소비자가 메타버스 플랫폼 접속을 위한 필수 장비인 VR 헤드셋을 구매하는 것에 심리적으로 부담을 느끼며, 다양한 블록체인과 메타버스 플랫폼의 춘추전국시대 속에서 이용자들은 쉽게 정착하지 못하고 이리저리 방황하고 있다.
이제는 아무도 컴퓨터에 프로그램을 설치한다든가 라이선스를 구입하지 않는다. 기업들은 사용하고 있는 하드웨어를 소유하지도 직접 운영하지도 않는다. 산업용 하드웨어부터 문서 저장까지, 모든 것은 “서비스”로 제공되는 시대가 도래했다.
현재 메타, 마이크로소프트 등 테크 업계 대기업부터 구찌, 루이비통, 나이키 등 인기 브랜드까지 많은 기업이 메타버스로 새로운 서비스를 제공하고자 한다. 특히, 서비스형 메타버스(MaaS)가 성장하면서 코딩 없이도 가상세계 내 콘텐츠를 대중과 공유할 수 있는 시대가 올 것으로 보인다. 그와 동시에 앞으로 서비스형 메타버스가 메타버스 세계 발전의 중요한 다음 단계가 될 것으로 보인다.
서비스형 메타버스란 기업을 위한 메타버스 솔루션이다. 가상 세계에서의 협업 활동, 비즈니스, 투자, 가상화폐, 마케팅 등 다양한 활동을 영위할 수 있도록 개발을 돕는다.
서비스형 메타버스는 기업이 디센트럴랜드나 로블록스 등 메타버스 플랫폼 자체를 만드는 것을 도와주는 것이 아니라 서비스로서의 소프트웨어(SaaS)처럼 이미 존재하는 메타버스 인프라를 활용해, 그 안에서 브랜드 서비스를 제공하는 것을 돕는 서비스이다. 따라서 대기업뿐 아니라 중소기업까지도 전문적 메타버스 기술이나 큰 투자 없이도 메타버스 상품을 기획하고 제작할 수 있다는 장점이 있다.
서비스형 메타버스는 아직 실험 단계에 머물러 있는 산업에 대한 투자 장벽을 낮춘다. 대부분의 가상현실 플랫폼은 소비자를 대상으로 일정 서비스를 제공하는 데 그치고 있으며 메타의 호라이즌이나 마이크로소프트의 메쉬는 아직 대중화되지 못하고 있다. 서비스형 메타버스는 기업이 감수해야 할 위험성을 최소화하며, 아직 블루오션인 메타버스에 투자하고 수익화할 수 있게 한다.
궁극적으로 서비스형 메타버스는 가상 현실계의 표준화를 가져올 수 있으며, 일부 기업은 메타버스 ‘중개인’ 역할을 하여 메타버스를 위한 인프라 개발 서비스를 제공하며 새롭게 부흥할 것이다.
그러나 서비스형 메타버스의 문제로 기업에 벤더 락인(vendor lock-in) 문제가 발생할 수 있다는 점을 언급할 수 있다. 메타버스가 진화하면서 기업은 사업 운영 전략, 고객 확보 등 여러 이유로 다른 메타버스 플랫폼으로 서비스를 전환하기 더 어려워질 것이다.
하지만 지금은 벤더 락인을 걱정하기에는 이른 시기이다. 아직은 서비스형 메타버스가 기업의 비용을 최소화한 메타버스 세계 진입이라는 장점이 벤더 락인이라는 한계보다 더 크다고 볼 수 있다.
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